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Prehistories

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : FLY022PR

Qui va à la chasse peint sa place !

Préhistories est un jeu de plateau rapidement expliqué et sans temps morts car les joueurs jouent simultanément.

  • 2 à 5 joueurs
  • Environ 30 minutes
  • À partir de 8 ans
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Caractéristiques

  • Édition
  • Auteur(s) Alexandre Emerit, Benoit Turpin
  • Illustrateur(s) Camille Chaussy
  • Éditeur(s) The Flying Games
  • Langue(s) Français
  • Infos Additionnelles
  • Thèmes préhistoire, cro-magnon, tribus
  • Mécaniques de Jeu Gestion, Développements, Placement d'Ouvriers
Complexité
Concentration
Ambiance

Description

Dans Prehistories, envoyez vos meilleurs chasseurs traquer le gibier puis confiez à votre Chaman le soin de peindre vos exploits sur les murs de la grotte.

Être rapide vous permettra de choisir vos proies en premier mais être fort vous rapportera les plus belles espèces. Risquerez-vous des blessures qui pourraient affaiblir tout votre clan ?

Le premier à traduire en peinture les souhaits des Anciens sera déclaré vainqueur !

Placez les tuiles Animal sur le plateau principal puis choisissez des objectifs pour la partie. Chaque joueur prend les 12 cartes du clan de son choix puis place devant lui sa grotte et les jetons totem correspondants. Chaque joueur pioche les 3 premières cartes de sa pile, c’est sa main de départ. 

Pour récupérer les tuiles Animal, il va falloir atteindre le score minimal indiqué devant chaque tuile Animal.

Les joueurs choisissent simultanément parmi les cartes de leur main les chasseurs qu’ils souhaitent envoyer. Le joueur avec le plus petit total joue en premier car ses chasseurs sont les plus rapides. Le chasseur avec le plus grand total pourra chasser davantage ou de plus gros animaux mais, en étant le plus lent, il n'est pas certain qu'il restera encore quelque chose dans la vallée à son tour. Lors de la chasse, vous pouvez choisir entre chasser sans blessure ou avec blessure. Si le total des cartes Chasseur atteint le nombre indiqué par la flèche verte, la chasse est réussie sans blessure, vous récupérez la tuile Animal et vous piochez deux cartes de votre clan pour reconstituer votre main. Si le total des cartes Chasseur d'un joueur n'atteint que le nombre - plus faible - indiqué par la flèche orange, la chasse est réussie mais le joueur est blessé. Il récupère la tuile Animal mais revient affaibli de la chasse. Il ne récupère alors qu’une seule carte pour reconstituer sa main. Deux blessures ou plus et il ne récupère aucune carte pour le prochain tour.

Au retour de chaque chasse, le Chaman va peindre vos exploits en plaçant la ou les tuiles Animal récupérée(s) dans votre grotte. Peignez au mieux, pour répondre aux exigences fixées en début de partie par les esprits des Anciens.

Il faudra donc anticiper les chasses nécessaires pour celles-ci. Lorsque vous réalisez un (ou plusieurs) objectifs, placez le nombre de jetons Totem indiqué sur la carte Objectif correspondante.

Le premier joueur à placer ses 8 jetons Totem remporte la partie !

Matériel

5 paquets de 12 cartes Chasseur, 40 jetons Totem, 5 cartes Aide de jeu, 25 tuiles Animal taille 1, 25 tuiles Animal taille 2, 10 tuiles Animal taille 3, 10 tuiles Animal taille 4, 5 tuiles Animal Légendaire, 5 grottes 3D, 1 plateau recto verso, 9 cartes Objectifs, 1 planche d'autocollants, règle du jeu.

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