Description
Les portes de l’école de magie s’ouvrent sur une salle d’examen encombrée de grimoires poussiéreux, de miroirs anciens et de chapeaux pointus bien trop grands. Les apprenties sorcières s’installent sous le regard sévère de leurs professeurs, avec l’espoir qu’un éclair de clairvoyance compensera quelques leçons oubliées. Dans les reflets du cristal apparaissent déjà des couleurs, des nombres et les fragments d’un avenir encore incertain.
Dans Seven Prophecies, vous incarnez de jeunes sorcières confrontées à une épreuve de divination particulièrement exigeante. Ce jeu de plis pour 3 à 4 joueurs ne demande pas simplement de remporter le plus grand nombre de plis. Avant même de poser leur première carte, vous devez prédire le classement qu’occuperont vos cartes au cours de la manche : première, deuxième, troisième ou quatrième place.
Une manche commence par la distribution de dix cartes à chaque joueur. Dix cartes Futur sont ensuite disposées face visible afin de révéler, dans l’ordre, les couleurs qui seront demandées pendant les prochains plis. Les joueurs connaissent donc à l’avance la couleur à suivre pour chacun des dix tours potentiels. Cette information transforme la lecture de la main en un véritable exercice de planification.
Chaque joueur possède sept cubes de prophétie à répartir secrètement entre les différentes positions. Il peut par exemple annoncer qu’il terminera deux fois premier, une fois deuxième, trois fois troisième et une fois quatrième. Toutes les prédictions sont révélées simultanément avant le début des plis. Il faut alors parvenir à matérialiser exactement ces résultats en exploitant au mieux les cartes de sa main.
Dans Seven Prophecies, la couleur du pli n’est pas déterminée par la première carte jouée, mais par la carte Futur correspondante. Chaque joueur doit fournir cette couleur lorsqu’il le peut. Parmi les cartes conformes, la valeur la plus élevée obtient la première place, suivie des autres valeurs dans l’ordre décroissant. Les cartes jouées hors couleur sont classées après celles qui ont respecté la couleur demandée. En cas d’égalité de valeur, la carte posée le plus tard est considérée comme la plus forte.
Une fois le classement établi, chaque joueur vérifie si la position obtenue correspond à l’une de ses prophéties encore disponibles. Lorsque c’est le cas, il retire un cube de la carte Prophétie concernée et le place sur la carte qu’il vient de jouer. Réussir une position déjà entièrement validée ne permet pas de progresser : la gestion de main doit donc rester cohérente avec la répartition choisie au début de la manche.
La connaissance de l’ordre des couleurs constitue le cœur tactique de Seven Prophecies. Une carte élevée peut sembler idéale pour viser la première place, mais sa couleur réapparaîtra peut-être au mauvais moment. Une carte faible peut au contraire devenir précieuse pour obtenir volontairement une troisième ou une quatrième place. Il faut aussi tenir compte des cartes déjà jouées, des couleurs que les adversaires semblent ne plus posséder et du joueur qui ouvrira le pli suivant.
La manche s’arrête dès qu’un ou plusieurs joueurs ont accompli leurs sept prophéties ou lorsque les dix plis ont été joués. Réussir ses prédictions dès le septième pli rapporte cinq points, contre trois au huitième, deux au neuvième et un au dixième. Un point supplémentaire peut également être accordé au joueur ayant le moins de prophéties inachevées lorsque la manche se termine avant le dixième pli. La partie s’achève immédiatement lorsqu’un joueur atteint au moins sept points. Dans le cas contraire, un nombre de manches égal au nombre de joueurs est disputé, puis la victoire revient à celui qui possède le total le plus élevé. À trois joueurs, les cartes de valeur 10 et 11 ainsi que la prophétie de quatrième place sont retirées afin d’adapter les classements à cette configuration.
Avec son mélange de jeu de plis, de gestion de main et de prédictions, Seven Prophecies propose une expérience extrêmement subtile dans ses choix. Sa mécanique de couleurs annoncées à l’avance renouvelle intelligemment les codes du genre et offre un défi particulièrement stimulant aux amateurs d’anticipation et de jeux de cartes tactiques.
Caractéristiques
- Édition
- Auteur(s) Hinata Origuchi
- Illustrateur(s) Tomohiro Tsugawa
- Éditeur(s) Pixie Games
- Année de sortie 2026
- Langue(s) Français
- Infos Additionnelles
- Thèmes École de magie, Apprenties sorcières, Divination, Prémonition, Prophéties, Magie, Fantastique et surnaturel
- Mécaniques de Jeu Gestion de main, Jeu de plis, Prédictions, Paris, Planification, Objectifs
- Références de l’Édition Originale
- Titre original 7 Propheties
- Éditeur original Sunny Bird
- Année de sortie (VO) 2017
Matériel
44 cartes Numéro, 12 cartes Futur, 4 cartes Prophétie, 4 cartes de prédiction, 2 cartes de piste de score, 32 cubes en bois, 1 livret de règles.
