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La Sorcière Etourdie

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Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : HB4920
Aide la sorcière étourdie à terminer sa potion magique !

La Sorcière Etourdie est un jeu d'observation et de rapidité pour 2 à 4 joueurs accessibles dès 6 ans. Ce jeu fait partie de la gamme Fex/Haba développé avec plusieurs niveaux de difficultés pour s'adapter aux progrès des joueurs.

  • 2 à 4 joueurs
  • Environ 15 minutes
  • À partir de 6 ans
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Caractéristiques

    • Édition
    • Auteur(s) Markus Nikisch
    • Éditeur(s) Haba
    • Langue(s) Français
    Complexité
    Concentration
    Ambiance

    Description

    Il est minuit au beau milieu de la forêt aux sorcières. La Sorcière Etourdie est en train de préparer sa célèbre potion magique. Mais ce n'est pas chose facile car il lui arrive d'oublier quels ingrédients elle a déjà mis dans la marmite.

    Dans le jeu La Sorcière Etourdie, les enfants aident la sorcière à terminer sa potion magique. Idéal pour exercer sa concentration et aiguiser son sens de l'observation ce jeu bénéficie de plusieurs niveaux de difficulté pour s'adapter aux joueurs. Ils pourront ainsi travailler la discrimination visuelle et le repérage spatial.

    Pour finir sa potion magique, il manque un ingrédient à la sorcière. Pour le trouver, un des joueurs secoue le dé de type constellation (avec des points) dans le gobelet. Le joueur dont c’est le tour observe la résultat et doit le retenir. En pensée (en imaginant dans sa tête), il déplace la sorcière et observe la marmite devant laquelle elle est censée arriver. Le joueur doit alors prendre l'ingrédient manquant du chaudron visé.

    Les autres joueurs vérifient en dévoilant le dé et en avançant la sorcière du nombre de points du dé. Sous la marmite devant laquelle elle atterrit se trouve l’ingrédient manquant. Si le joueur a fait le bon choix, il remporte une potion magique. La marmite est de nouveau retournée.

    La partie se termine dès que chaque joueur a joué quatre fois. Celui qui a le plus de potions magiques gagne la partie.

    Pour compliquer le jeu de base quand les joueurs sont bien entraînés, il faut utiliser ensemble ou séparément les 3 autres dés : le dé vert indique la direction dans laquelle se déplace la sorcière, le dé bleu précise s’il faut chercher l’ingrédient manquant dans la marmite qui se trouve devant ou derrière la sorcière et le dé orange fait déplacer le magicien Fex (qui fait tout à l'envers) ou la sorcière.

    HabaHaba

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