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Clac

Réf. : ROCLA
Eco-part
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Des aimants, des CLAC, des coups fourrés !

Clac est un jeu de stratégie pour 2 à 5 joueurs. Dans cet univers coloré où les aimants s'attirent et provoquent de surprenantes réactions en chaîne, chacun cherche à constituer la collection la plus lucrative. Piochez deux cartes, placez-en une chez un adversaire et l'autre dans votre propre ligne, puis exploitez les attractions magnétiques pour éjecter ses cartes, protéger les vôtres et accumuler un maximum de points !

  • 2 à 5 joueurs
  • Environ 15 min.
  • À partir de 8 ans
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Sortie le 26 février 2027
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Description

Bienvenue dans un univers où les aimants n'en font qu'à leur tête ! Les couleurs s'attirent avec une énergie irrésistible, les forces magnétiques s'emballent et les collisions font voler en éclats les plus beaux alignements. Un petit CLAC résonne, suivi d'un autre, et voilà que toute cette joyeuse mécanique s'agite dans un festival de couleurs et de chocs magnétiques !

Dans le jeu Clac, les joueurs cherchent à collectionner un maximum de symboles magnétiques en constituant progressivement une ligne de cartes devant eux. Chaque carte représente des aimants de différentes couleurs et puissances, capables de provoquer des réactions magnétiques qui bouleversent les collections. L'objectif est de conserver les cartes les plus intéressantes tout en provoquant des éjections chez ses adversaires, car chaque carte éjectée fait perdre un point en fin de partie.

Au début de la partie, chaque joueur dispose de deux cartes de départ. À son tour, il pioche deux cartes parmi les deux piles centrales, puis doit obligatoirement en placer une dans la ligne de jeu de son voisin de droite ou de gauche, avant de poser l'autre dans sa propre ligne. Par défaut, les cartes s'ajoutent à l'une des deux extrémités de la ligne, ce qui oblige à anticiper les conséquences de chaque placement. Les cartes spéciales peuvent cependant modifier ces règles et perturber les alignements.

La particularité de Clac repose sur son système d'attraction magnétique. Lorsque plusieurs aimants de même couleur se retrouvent dans une ligne, leurs puissances s'additionnent. Si leur total dépasse la somme des symboles magnétiques présents entre eux, un CLAC se produit : toutes les cartes intermédiaires sont éjectées et placées sous la ligne du joueur concerné. Les cartes restantes sont alors rapprochées, ce qui peut provoquer de nouvelles réactions en chaîne. Il faut donc surveiller les couleurs, compter les symboles et réfléchir aux conséquences d'une carte avant de la placer.

Les cartes spéciales enrichissent encore les possibilités tactiques. Les Fantômes modifient la puissance des aimants et protègent certaines cartes contre les attaques. Les cartes Frappe permettent d'éjecter directement une carte, tandis que les Missiles la défaussent définitivement. Après une première découverte, les joueurs peuvent également intégrer les Jokers à partir de trois joueurs. Ces cartes conservées en main permettent de contrer certaines attaques, de renvoyer une carte chez son expéditeur ou de procéder à des échanges particulièrement avantageux.

La partie se termine lorsqu'un joueur possède cinq cartes de même couleur dans sa ligne ou lorsqu'un nombre déterminé de cartes a été éjecté, selon le nombre de joueurs. Après résolution du tour en cours, chacun additionne ses symboles magnétiques et retire les pénalités de ses cartes éjectées. Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie.

Avec ses règles accessibles, ses réactions en chaîne et son interaction permanente, Clac propose un jeu de cartes tactique particulièrement dynamique. Les joueurs doivent sans cesse jongler entre la construction de leur propre collection et le sabotage des lignes adverses. Un mode Capture alternatif permet également de renouveler les parties en transformant les cartes éjectées en précieuses sources de points.

Caractéristiques

    • Infos Additionnelles
    • Thèmes Magnétisme, Aimants, Attraction magnétique, Couleurs, Réactions en chaîne, Forces magnétiques
    • Mécaniques de Jeu Collection, Placement, Déplacement, Optimisation, Observation
        Complexité
        Concentration
        Ambiance

        Matériel

        5 cartes Aide de jeu, 12 cartes de départ recto verso, 30 cartes Aimants primaires, 24 cartes Aimants secondaires, 6 cartes Fantômes, 6 cartes Jokers, 1 livret de règles.

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