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Malédiction (Ext. Hantise)

Réf. : GRR104HA
Eco-part
Dont écotaxe :

De nouvelles malédictions hantent la cérémonie !

Malédiction est une extension pour le jeu d'ambiance Hantise pour 6 à 12 joueurs. L’esprit invoqué étend désormais son emprise sur les médiums et transforme la cérémonie en une expérience encore plus imprévisible. Intégrez de nouvelles cartes Sauveur, Possédé et Tourment, subissez des Malédictions imposant d’étranges comportements et découvrez une variante permettant de jouer sans Maître de Cérémonie attitré. Coopérez dans l’obscurité, libérez les possédés avant la fin du temps imparti et tentez d’achever l’exorcisme avant que l’entité ne prenne définitivement le contrôle !

  • 3 joueurs minimum
  • Environ 30 min.
  • À partir de 14 ans
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Sortie le 2 octobre
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Description

La cérémonie a laissé une porte ouverte sur l’invisible. Dans l’obscurité, les murmures se rapprochent, les silhouettes perdent leurs repères et certains médiums semblent ne plus agir de leur propre volonté. L’esprit connaît désormais vos peurs et s’en sert pour semer le trouble au cœur du rituel. La lumière tremble, les comportements deviennent inquiétants et le lieu tout entier paraît gagné par la malédiction.

L'extension Malédiction pour le jeu Hantise enrichit l’expérience horrifique du jeu de base avec de nouvelles cartes, des contraintes inédites et une variante complète permettant de jouer sans Maître de Cérémonie attitré. Elle nécessite la boîte de base pour être utilisée et conserve le principe d’une cérémonie immersive organisée dans un véritable espace de jeu plongé dans l’obscurité.

Dans Malédiction, les médiums sont toujours répartis entre Sauveurs et Possédés. Les premiers quittent la Salle de Cérémonie afin d’accomplir leurs missions et de libérer les seconds. L’extension introduit vingt cartes Malédiction, réparties entre dix Malédictions Sauveur et dix Malédictions Possédé. Lorsqu’un médium reçoit l’une de ces cartes, il rejoint le groupe correspondant, éteint sa lumière pendant la prochaine expédition et doit respecter exclusivement le comportement qui lui est imposé. Il ne peut alors ni libérer un Possédé ni être bloqué par l’un d’eux.

Ces Malédictions provoquent des attitudes volontairement erratiques et perturbent le déroulement de l’exorcisme. Certaines ne sont intégrées que lors des parties réunissant au moins dix joueurs et peuvent neutraliser des Sauveurs, même lorsque ceux-ci ont déjà rempli leur mission. Cette nouvelle contrainte renforce l’incertitude, car un comportement étrange peut désormais provenir du rôle d’un médium, d’une mission particulière ou de l’influence directe de l’esprit.

L’extension ajoute également trente nouvelles cartes Sauveur, trente nouvelles cartes Possédé et dix nouvelles cartes Tourment destinées au Maître de Cérémonie. Elles se mélangent directement aux paquets du jeu de base afin d’augmenter la variété des missions, des comportements et des situations rencontrées durant les expéditions.

Dans Malédicition, la variante sans Maître de Cérémonie attitré transforme plus profondément l’organisation de la partie. Un paquet Compte-Tour de sept cartes remplace les cartes Tourment du Maître de Cérémonie et indique le nombre de tours restant. Au début de la première manche, le propriétaire du jeu prépare la cérémonie. Ensuite, le premier médium revenu dans la Salle de Cérémonie adopte temporairement ce rôle. Il vérifie les réussites, veille au respect des cartes révélées et prépare le tour suivant.

Chaque expédition est limitée à trois minutes. Au moins un Possédé doit être libéré et revenir dans la Salle de Cérémonie avant la fin du minuteur. Si personne ne revient à temps, la partie est immédiatement perdue. À la fin de la validation, une carte Compte-Tour est défaussée. Si le groupe atteint la dernière carte sans avoir rempli les conditions de victoire du jeu de base, l’esprit remporte la partie. Les médiums gagnent collectivement s’ils réussissent l’exorcisme avant l’épuisement des sept tours.

Grâce aux six jetons Chandelle supplémentaires, Malédiction permet désormais de réunir jusqu’à dix-huit médiums sans Maître de Cérémonie attitré. Plus imprévisible, plus chaotique et toujours aussi immersive, cette extension développe la dimension théâtrale de Hantise et renouvelle les cérémonies avec davantage de rôles, de perturbations et de frissons.

Caractéristiques

  • Compatibilité
  • Nécessite le(s) jeu(x) de base Hantise
  • Infos Additionnelles
  • Thèmes Horreur, Surnaturel, Paranormal, Occultisme, Ésotérisme, Fantômes, Esprits maléfiques, Possession, Malédictions, Exorcisme, Médiums, Lieux hantés, Cérémonie occulte, Obscurité
  • Mécaniques de Jeu Jeu de Rôle, Coopération, Communication limitée, Déplacement, Missions
  • Spécificités Jeu coopératif
Complexité
Concentration
Ambiance

Matériel

10 cartes Malédiction Sauveur, 10 cartes Malédiction Possédé, 30 nouvelles cartes Sauveur, 30 nouvelles cartes Possédé, 10 nouvelles cartes Tourment Maître de Cérémonie, 1 deck Compte-Tour de 7 cartes, 6 jetons Chandelle.

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