Le soleil embrase les pierres du désert et couvre les temples d’une lumière dorée. Dans les cités d’Égypte, scribes, prêtres et bâtisseurs se rassemblent autour d’un monument destiné à traverser les siècles. Au sommet de la pyramide, les offrandes attendent le jugement de Bastet, d’Osiris et d’Anubis. Seule la cité la plus glorieuse inscrira son nom dans la mémoire des dieux.
Neteru est un jeu de cartes dans lequel deux à quatre cités de l’Égypte antique rivalisent pour obtenir la faveur divine. Chaque joueur construit devant lui une pyramide composée de neuf emplacements répartis sur trois étages. L’objectif consiste à y installer les habitants les plus avantageux, à solliciter les bons dieux et à exploiter ses objectifs Pyramidion pour obtenir le meilleur score.
Dans le jeu Neteru, vous disposez d’une main secrète de quatre cartes. À votre tour, vous choisissez de jouer une carte dans votre pyramide ou de la placer dans votre défausse personnelle, puis complètez votre main. La plupart des habitants possèdent un emplacement principal obligatoire ainsi que deux emplacements secondaires vers lesquels ils pourront éventuellement être déplacés. Le Sphinx et le Phénix offrent davantage de liberté puisqu’ils peuvent rejoindre n’importe quelle position.
La construction ne se limite pas à remplir neuf espaces. Une carte peut en recouvrir une autre et former une pile. La carte masquée cesse alors de produire son effet et de rapporter des points, mais elle pourra redevenir active si la carte placée au-dessus est déplacée ou détruite. Ce système permet notamment de dissimuler une Momie pénalisante, de remplacer un habitant devenu moins intéressant ou de protéger temporairement une combinaison importante.
Les habitants apportent des pouvoirs immédiats ou permanents. Le Prêtre déplace une carte vers un emplacement secondaire, le Scribe permet de consulter la prochaine carte de la pioche et le Pilleur de tombes échange potentiellement une carte avec un adversaire. Le Sphinx récupère une carte de votre propre défausse, alors que le Phénix s’empare d’une carte défaussée par un rival. Le Char de guerre détruit une carte adverse située au même étage. Le Garde protège sa propre position ainsi que les cartes voisines, créant de véritables zones défensives au sein de la pyramide.
Dans Neteru, compléter un étage permet de choisir l’un des deux dieux visibles au centre de la table. Ces divinités restent associées à la ligne jusqu’à la fin de la partie et apportent à la fois des points et un pouvoir puissant. Osiris offre immédiatement un nouveau tour, Horus réactive l’effet d’une carte, Seth perturbe la main d’un adversaire et Râ organise les prochaines cartes de la pioche. Bastet double la valeur d’un étage, tandis qu’Anubis transforme les Momies pénalisantes en importantes sources de faveur.
Les cartes Pyramidion orientent également la construction. Une première carte visible fournit un objectif personnel connu de tous, puis une seconde peut constituer un objectif secret. Certaines récompensent les Prêtres et les Scribes, les Chars et les Gardes ou les Sphinx et les Phénix. D’autres valorisent les majorités, les familles différentes, les Momies ou les cartes accumulées dans la défausse. Ces objectifs encouragent des stratégies variées sans enfermer les joueurs dans un unique plan.
La partie prend fin dès qu’un joueur place le neuvième habitant de sa pyramide ou lorsque la pioche principale est épuisée. Tous les participants terminent avec le même nombre de tours avant de comptabiliser les habitants visibles, les Momies, les Pyramidions, les dieux et les éventuels multiplicateurs. Le joueur possédant le plus de points de faveur remporte la partie.
Grâce à ses tours rapides et à ses nombreux effets, Neteru propose un jeu de stratégie malin et particulièrement interactif. Les cartes adverses restent constamment accessibles aux attaques, aux échanges et aux récupérations. Cette rivalité permanente donne du rythme à la course aux étages, sans sacrifier le plaisir d’optimiser sa propre pyramide.
81 cartes Habitants, 12 cartes Dieux, 8 cartes Pyramidion, 4 aides de jeu, 1 livret de règles
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