Les années passent plus vite qu’on ne le croit. Une décision à l’école, une amitié née à la salle d’arcade, une frustration mal digérée ou un souvenir marquant… tout participe à construire la personne que vous deviendrez. Chaque choix laisse une trace. À vous d’écrire votre propre trajectoire… et de voir quel adulte émergera au bout du chemin.
Dans le jeu Coming of Age, vous incarnez un enfant qui grandit au fil de 9 tours représentant 9 années de vie. À travers une mécanique originale de placement de dés, vous explorez différents lieux – maison, école, pizzeria, arcade et bien d’autres – qui se débloquent progressivement au cours de la partie. Chaque choix influence vos émotions, modélisées par cinq pistes d’Humeur qui reflètent l’évolution de votre personnalité.
À chaque tour, vous lancez vos dés pour déterminer les lieux que vous pouvez visiter, puis vous choisissez où placer l’un d’eux. Mais tout ne se passe pas toujours comme prévu : frustration, souvenirs, motivation et volonté viennent rythmer votre parcours. Dans Coming of Age, la gestion des pistes d’Humeur est primordiale : déplacer un marqueur vers la droite ou la gauche déclenche des bonus immédiats, voire passifs s'il atteint les extrémités des pistes.
Le jeu Coming of Age propose également une dimension relationnelle forte grâce à la piste d’Amitié. Vous rencontrez d’autres personnages, développez vos liens jusqu’à l’intimité, et profitez de bonus spécifiques selon la profondeur de vos relations. En parallèle, vous accomplissez des objectifs personnels via les tuiles Trait et les tuiles Objectif, qui définissent peu à peu qui vous devenez : équilibré, résilient, sociable, déterminé…
Les cartes Souvenir permettent d’obtenir des Points d’Expérience, véritable mesure de votre préparation à la vie adulte. Chacune de vos décisions façonne votre parcours. Alors, faut-il choisir de vous créer des souvenirs marquants ou plutôt de développer vos passions ?
Riche en choix stratégiques, Coming of Age est un jeu de développement personnel et de gestion d’émotions qui mêle planification et opportunisme. À la fin de la partie, le joueur ayant accumulé le plus de points d'expérience remporte la partie et sera le mieux préparé à affronter l’âge adulte.
1 plateau principal, 48 jetons Personnage, 4 marqueurs d’Accomplissement personnel, 50 jetons Motivation, 36 cartes Souvenir, 20 marqueurs Humeur, 16 jetons Trait mimétique, 42 jetons Volonté, 28 tuiles Trait, 36 dés (4 couleurs : D4, D6, D8, D10), 20 jetons Frustration, 28 jetons Intérêt, 16 tuiles Objectif, 4 marqueurs Points d’Expérience de Vie, 36 jetons Souvenir, 44 cartes Parent, 1 aide de jeu, 4 résumés de tour, 10 tuiles Arrêt de bus, 6 tuiles Barrage, 4 plateaux Joueur, 1 bus, 1 livret de règles.
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