Arrakis est un monde désertique apparemment mort et aride, mais c'est ici que se trouve la ressource la plus importante de la galaxie : l'épice. Sans épice, les voyages dans l'espace sont impossibles et les humains deviennent de petits amas sur des planètes isolées. La maison noble qui contrôle Arrakis et la production d'épices exerce un grand pouvoir. L'Empereur a donné Arrakis à la Maison Atréides, mais il a ensuite conspiré pour les remplacer par leurs anciens rivaux, la Maison Harkonnen. Le baron Harkonnen a écrasé les Atréides lors d'une attaque de trahison et règne désormais sur la planète d'une main de fer. Mais Paul et Jessica, héritiers de la maison Atréides, sont vivants et organisent une rébellion avec l'aide des redoutables Fremen, les mystérieux habitants des étendues arides d'Arrakis.
Une seule maison sortira victorieuse de la lutte à venir, tandis que l'autre sera perdue dans les sables du désert. C'est dans cette sombre réalité que les joueurs seront plongés dans Dune : La Guerre sur Arrakis.
Dune: La Guerre sur Arrakis est un jeu de stratégie thématique centré sur la Guerre du Désert, une série d'événements se déroulant dans le célèbre roman Dune, de Frank Herbert. Soutenue par la Maison impériale Corrino, la sournoise Maison Harkonnen affronte Les derniers survivants de la Maison Atréides - ralliée pour sa part aux Fremen du désert, dans le but de contrôler Arrakis, et par là même sa ressource la plus précieuse : le Mélange d'épice.
Dans ce jeu asymétrique, la Maison Harkonnen doit maintenir sa domination sur Arrakis grâce à ses troupes tout en s'assurant que l'épice continue de couler, sans quoi elle perdra le soutien des grandes puissances de l'Imperium.
Face à elle, Paul-Muad'Dib, le jeune chef des Atréides devenu un messie, guide les rebelles fremen, tout en luttant contre ses visions prescientes pour trouver sa voie entre le sort d'Arrakis, l'inexorable guerre sainte et la destinée du Kwisatz Haderach.
Tandis que les Harkonnen s'appuient sur leurs véhicules - Ornithoptères et Portants - pour déplacer leurs forces et éviter les dangers du désert, les Atréides exploitent au contraire son pouvoir : ils chevauchent les titanesques Vers des sables jusqu'au cœur des batailles. Pour atteindre les conditions de victoire spécifiques à son camp, chaque faction devra élaborer ses propres stratégies en combinant les Actions de ses Chefs et de ses cartes Planification.
Il y a quatre choses pour supporter un monde... La connaissance du sage, la justice du grand, les prières du pieux et le courage du brave. Mais tout cela n'est rien... sans celui qui gouverne et connaît l'art de gouverner.
129 figurines, 9 socles en plastique, 24 dés, 1 plateau de jeu en 2 parties, 7 tableaux de bord, 125 cartes, 86 pions et un livret de règles.
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