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Mise en Garde et Trahison (Micro Ext. Diamant)

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Dont écotaxe :

Encore plus de risques et de trahisons !

Mise en Garde et Trahison est une extension pour le jeu d'exploration, de bluff et de prise de risque Diamant (Édition 2025) pour 3 à 8 joueurs. La célèbre grotte réserve désormais de nouvelles surprises aux aventuriers assez téméraires pour s'y enfoncer, et vos adversaires deviennent presque aussi dangereux que les pièges qui vous attendent ! Révélez une nouvelle Mise en garde à chaque manche pour modifier les conditions de l'expédition, puis utilisez votre unique carte Trahison pour anticiper la fuite d'un adversaire et lui dérober jusqu'à 10 rubis avant qu'il ne mette son butin à l'abri.

  • 3 à 8 joueurs
  • Environ 30 min.
  • À partir de 8 ans
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Sortie le 11 septembre
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Description

La grotte semblait déjà assez hostile avec ses passages obscurs, ses pièges et ses trésors abandonnés dans les profondeurs. Pourtant, de nouvelles menaces rôdent désormais derrière ses parois et les regards deviennent étrangement méfiants autour des rubis amassés. Dans les galeries de Diamant, certains aventuriers ont visiblement décidé que le plus beau trésor était peut-être celui transporté par leur voisin…

L'extension Mise en Garde et Trahison pour le jeu Diamant (Édition 2025) réunit deux modules indépendants destinés à renouveler vos expéditions. Ils peuvent être ajoutés séparément au jeu de base ou combinés dans une même partie pour introduire davantage d'imprévu, de bluff et surtout quelques délicieux coups bas. Cette micro-extension est uniquement compatible avec Diamant Seconde Édition (2025).

Dans Mise en Garde et Trahison, le premier module modifie les conditions rencontrées au cours des différentes expéditions. Lors de la mise en place, les 9 tuiles Mise en garde sont mélangées et une tuile est placée face cachée devant chacune des cinq entrées de la grotte. Au début d'une nouvelle manche, avant la première avancée, la tuile correspondante est retournée et son effet est lu à voix haute. Cette règle spéciale reste active pendant toute l'expédition en cours.

Les effets Mise en garde viennent directement bousculer les habitudes acquises dans Diamant. Une expédition peut par exemple prendre fin dès que quatre types de dangers différents sont apparus, une autre dès le troisième exemplaire d'un même danger. Certaines tuiles modifient le partage des rubis ou la manière de révéler les cartes Expédition. Il faut donc réévaluer les risques au début de chaque manche au lieu d'appliquer systématiquement les mêmes réflexes. Une fois l'expédition terminée, sa Mise en garde est défaussée et la suivante réserve une nouvelle surprise.

Le module Trahison s'attaque directement aux relations entre joueurs. Chacun reçoit une troisième carte Décision en plus de Continuer et Sortir. Cette carte Trahison ne peut être utilisée qu'une seule fois pendant toute la partie. Lors de la phase de décision, vous pouvez la sélectionner puis, au moment de la révélation simultanée, la placer rapidement devant l'adversaire que vous souhaitez trahir.

Votre coup réussit uniquement si votre cible avait décidé de Sortir. Elle récupère normalement les rubis obtenus pendant sa fuite, mais avant qu'ils ne rejoignent son coffre, vous pouvez lui en voler jusqu'à 10 et les placer à côté du vôtre. Vous restez alors dans la grotte et poursuivez l'expédition. Si votre victime avait choisi Continuer ou Trahison, votre tentative échoue. Même sanction lorsque plusieurs joueurs choisissent de trahir la même personne : personne ne récupère ses rubis. Dans tous les cas, la carte Trahison utilisée est retirée de la partie. Cette nouvelle possibilité change considérablement l'analyse des décisions adverses. Un joueur chargé de rubis devient une cible particulièrement tentante, mais déclencher sa Trahison trop tôt peut gaspiller sa seule occasion de réaliser un gros coup. Il faut doser les prises de risque, sentir lorsqu'un rival commence à craindre le prochain danger et choisir le bon moment pour frapper.

La fin de partie reste la même que celle de Diamant : après la dernière expédition, les richesses accumulées sont comparées et le joueur possédant le score le plus élevé est déclaré vainqueur.

Avec seulement quelques cartes et tuiles, Mise en Garde et Trahison réussit à renouveler fortement les sensations de Diamant sans alourdir son fonctionnement. Mise en garde apporte de la variété aux expéditions et Trahison ajoute du bluff, de l'anticipation et une interaction beaucoup plus mordante. C'est une micro-extension particulièrement savoureuse pour les groupes qui aiment déjà prendre des risques… et encore davantage lorsque leurs amis peuvent leur voler leur précieux butin !

Caractéristiques

  • Compatibilité
  • Nécessite le(s) jeu(x) de base Diamant (Édition 2025)
  • Compatibilité Compatible uniquement avec Diamant (Édition 2025)
  • Infos Additionnelles
  • Thèmes Exploration de grotte, Chasse au trésor, Aventuriers, Pierres précieuses, Rubis, Dangers, Pièges, Trahison
  • Mécaniques de Jeu Bluff, Paris, Stop ou Encore
Complexité
Concentration
Ambiance

Matériel

9 tuiles Mise en garde, 8 cartes Décision « Trahison » (63 × 88 mm)

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