Une présence ancienne s’éveille derrière le voile du monde et étend ses filaments au-delà des frontières du temps. Des héros arrachés à leur époque surgissent sur une terre inconnue, face à des machines, des armées et des visages qu’ils n’auraient jamais dû rencontrer. Au-dessus des terres meurtries d’Europa, Meloch observe le choc de ces légendes et attend que l’une d’elles s’effondre.
Duel of Meloch est un jeu autonome qui réunit les univers de Scythe et d’Expeditions dans un affrontement spécialement conçu pour un ou deux joueurs. L’un des adversaires dirige une faction inspirée de Scythe, avec ses ouvriers, ses structures, ses ressources et ses méchas. L’autre prend le contrôle d’une expédition composée d’un personnage, d’un compagnon et d’une machine, en utilisant les cartes, la corruption et les actions propres à Expeditions. Cette opposition ne se limite donc pas à des pouvoirs différents : les deux camps jouent selon des systèmes distincts.
Dans le jeu Duel of Meloch, l’affrontement se déroule sur une carte recto verso particulièrement compacte, composée de seulement dix lieux et de deux lacs. Cette superficie réduite rapproche immédiatement les forces adverses et augmente fortement les possibilités de blocage, de contrôle et de confrontation. Les emplacements disponibles deviennent rapidement disputés, notamment lorsque des ressources, des cartes ou des objectifs importants s’y trouvent.
Le camp de Scythe organise ses tours autour de son plateau individuel. Il déplace son marqueur d’action vers une nouvelle section, puis peut réaliser l’action supérieure, l’action inférieure, les deux ou aucune. Il produit des ressources, déplace ses unités, construit des bâtiments, recrute de nouvelles capacités, améliore ses actions ou déploie ses méchas. Les ressources restent physiquement sur les territoires et ne peuvent être utilisées que si leur propriétaire en conserve le contrôle. L’avancée adverse peut donc interrompre une production ou rendre temporairement des matériaux inaccessibles.
Le camp d’Expeditions suit une logique différente. À son tour, il déplace son marqueur pour déterminer les deux actions accessibles parmi le déplacement, le jeu d’une carte et la récupération d’un bénéfice. Les cartes apportent de la puissance ou de la ruse, puis peuvent recevoir un ouvrier afin d’activer leur capacité. Les découvertes permettent de résoudre des quêtes, d’améliorer le mécha, de fusionner des météorites ou de revendiquer les objectifs nécessaires à la victoire. La corruption présente sur la carte peut être récupérée, éliminée ou transformée en opportunité grâce aux capacités du personnage et de sa machine.
Dans Duel of Meloch, les cartes de combat créent un point de rencontre entre ces deux fonctionnements. Elles peuvent être défaussées pendant le tour pour obtenir un avantage immédiat ou conservées pour un futur affrontement. Lors d’un combat, les deux joueurs sélectionnent secrètement la quantité de puissance qu’ils souhaitent engager et peuvent ajouter des cartes derrière leur cadran. Les valeurs sont ensuite révélées simultanément. Le total le plus élevé remporte le combat, l’attaquant gagnant normalement les égalités. Le vainqueur peut placer une étoile disponible et le perdant doit faire retraiter ses unités vers sa base.
Duel of Meloch ne possède pas de décompte final fondé sur l’argent ou la domination globale. Les joueurs cherchent à remplir les différentes conditions de la piste de Triomphe : gagner des combats, contrôler suffisamment de territoires, accumuler certaines ressources ou atteindre des objectifs liés à leur propre camp. Une seule étoile peut généralement occuper chaque catégorie, ce qui transforme la progression adverse en menace immédiate. Les cartes Meloch accordent cependant des compensations lorsqu’un rival pose ses premières étoiles, offrant au joueur en retard de nouvelles ressources ou possibilités.
La partie prend fin dès qu’un joueur place sa quatrième étoile sur la piste de Triomphe. Il remporte immédiatement le duel, sans décompte supplémentaire.
Grâce à cette confrontation entre deux systèmes complets, Duel of Meloch propose une expérience rare et profondément asymétrique. Le joueur de Scythe construit une infrastructure territoriale méthodique, alors que celui d’Expeditions exploite une circulation de cartes plus mobile et opportuniste. La petite carte, les objectifs disputés et les combats fréquents donnent à l’ensemble une intensité supérieure à celle des jeux d’origine, sans abandonner leur richesse stratégique.
1 plateau de jeu en néoprène recto verso, 1 piste de Triomphe recto verso, 20 pièces en carton, 9 jetons Carte, 10 cartes Meloch, 1 feuille Tournoi de Meloch, 1 livret d’annexe, 2 guides récapitulatifs des règles, 20 jetons Ressource, 3 cartes Usine, 60 cartes Combat, 6 cartes Rencontre, 5 figurines pour le camp Scythe, 31 éléments en bois pour le camp Scythe, 1 plateau Faction, 1 plateau Joueur, 1 cadran de puissance pour le camp Scythe, 1 jeton Alliance, 1 tuile Base, 1 cadran de puissance pour le camp Expeditions, 12 jetons Corruption, 15 ouvriers, 30 cartes Découverte, 3 cartes de départ, 1 figurine de mécha, 1 socle de figurine, 8 éléments en bois pour le camp Expeditions, 1 plateau Mécha, matériel du mode solo, 1 livret de règles du mode Automa
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