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Txek

Réf. : TXEK01FR
Eco-part
Dont écotaxe :

Défaussez, interceptez et criez TXEK !

Txek est un jeu d’ambiance pour 2 à 7 joueurs dès 7 ans. Dans ce jeu de cartes explosif, votre mémoire et votre réactivité sont constamment mises à l’épreuve pour vous débarrasser de vos cartes avant les autres. Mémorisez progressivement les cartes cachées de votre banc, défaussez les bonnes cartes, interceptez celles qui correspondent à la pile et criez « TXEK » pour reprendre immédiatement la main. Osez enfin le DOUBLE-TXEK lorsque votre jeu semble suffisamment faible pour tenter de remporter la partie !

  • 2 à 7 joueurs
  • Environ 10 min.
  • À partir de 7 ans
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Description

Les cartes claquent sur la table et les regards restent braqués sur la pile. Un symbole familier apparaît, une main surgit avant les autres et un « TXEK ! » fuse. Les certitudes disparaissent aussi vite qu’elles sont apparues : derrière les cartes retournées se cachent encore quelques mauvaises surprises, et personne n’a vraiment envie de porter la Couronne Noire.

Dans le jeu Txek, l’objectif est de terminer la partie avec le moins de points possible. Plusieurs manches vont se succéder jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse 200 points. À chaque manche, chacun reçoit cinq cartes : trois sont placées face cachée devant soi pour constituer son banc et deux restent en main. Avant de commencer, vous ne pourrez regarder secrètement qu’une seule carte de votre banc. Il faudra donc progressivement mémoriser ce qui se cache devant vous.

À votre tour, vous piochez une carte puis choisissez soit de la défausser, soit de l’intégrer à votre banc en retirant à la place une autre carte cachée. Cette circulation permanente permet de réduire progressivement la valeur de son jeu, mais aussi d’acquérir des informations sur ses propres cartes. Les cartes numérotées valent leur chiffre, plusieurs cartes Action valent 10 ou 15 points et la redoutable Couronne Noire en rapporte 20. À l’inverse, la Couronne Rouge ne vaut aucun point.

Dans Txek, la partie s'accélère considérablement dès que les interceptions commencent. À n’importe quel moment, vous pouvez défausser une carte correspondant au symbole ou au chiffre visible au sommet de la pile. Si votre carte est strictement identique, vous devez annoncer « TXEK » : vous récupérez alors le tour. La vigilance devient permanente puisque plusieurs interceptions peuvent s’enchaîner avant même que le joueur suivant n’ait eu le temps de piocher.

Les cartes Action ajoutent de nombreuses possibilités tactiques. Coup d’Œil permet de consulter secrètement une carte cachée chez n’importe quel joueur. Échange autorise à permuter deux cartes sans les regarder, y compris entre deux adversaires. Main permet de récupérer une carte de son banc en main, alors que Dépose oblige un joueur à transférer une carte de sa main vers son banc. Ces pouvoirs peuvent bouleverser les informations mémorisées et modifier brutalement la valeur supposée des jeux.

La prise de risque atteint son sommet avec le DOUBLE-TXEK. Dès que vous possédez quatre cartes ou moins, vous pouvez annoncer que votre jeu sera celui possédant la plus faible valeur lorsque le tour reviendra jusqu’à vous. Si votre pari réussit, vous marquez 0 point et vos adversaires doublent leur propre score. En cas d’échec, vous subissez au contraire un Contre particulièrement coûteux. Cette règle donne aux fins de manche une tension supplémentaire, puisqu’un joueur apparemment bien placé peut prendre un risque considérable pour creuser l’écart.

Dans Txek, les erreurs sont également immédiatement sanctionnées. Jouer hors tour, intercepter avec la mauvaise carte, annoncer TXEK à tort ou simplement être trop lent peut entraîner une carte de pénalité, toujours ajoutée au banc. L’attention reste donc sollicitée même lorsque ce n’est pas votre tour.

Une manche s’arrête normalement lorsqu’un joueur défausse sa dernière carte, après résolution des éventuelles actions en cours. Les scores sont alors calculés selon le type de victoire obtenu. La partie complète se termine dès qu’un joueur atteint ou dépasse 200 points ; celui qui possède alors le total le plus faible remporte Txek. En cas d’égalité, une nouvelle manche départage les joueurs.

Rapide à apprendre mais beaucoup moins automatique qu’un simple jeu de défausse, Txek mêle mémoire, observation, opportunisme et prise de risque dans un format particulièrement dynamique. Les cartes cachées empêchent de connaître parfaitement son propre score, les interceptions maintiennent tout le monde en éveil et le DOUBLE-TXEK offre aux plus audacieux une manière spectaculaire de bouleverser le classement.

Caractéristiques

    • Infos Additionnelles
    • Thèmes Affrontement amical, Compétition, Pays basque
    • Mécaniques de Jeu Défausse, Mémorisation, Gestion de main, Observation, Paris
        Complexité
        Concentration
        Ambiance

        Matériel

        56 cartes à jouer, 1 feuillet de règles

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