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Dans le jeu Charuma, chaque manche commence par une phase d’enchères originale qui renouvelle complètement l’approche du jeu de plis.
Avant même de jouer la première carte, les joueurs doivent investir leurs propres points de victoire pour acquérir des groupes de cartes visibles. Ces choix sont cruciaux : miser trop peu, c’est risquer une main faible ; miser trop, c’est s’appauvrir dangereusement pour la suite de la partie.
Une fois les enchères terminées, chaque joueur dispose d’une main composée de cartes visibles et de deux cartes cachées, introduisant une dimension de surprise et de bluff permanente. La phase de jeu repose sur un système de plis très fin : à son tour, un joueur peut jouer une carte ou une paire, et les adversaires doivent suivre le nombre de cartes et, si possible, la couleur visible dans leur jeu. Les cartes cachées permettent cependant de tendre des pièges et de renverser un pli au moment opportun.
Charuma se distingue par une règle subtile : l’As est normalement la carte la plus faible, mais face à un 10 de même couleur, il devient soudain la plus forte.
Cette inversion de valeur crée des retournements spectaculaires et oblige les joueurs à constamment réévaluer leurs décisions. Les paires, quant à elles, apportent une couche stratégique supplémentaire et permettent de marquer davantage de points.
La manche se conclut par un décompte combinant plis remportés et bonus, notamment pour les As capturés ou le dernier pli. Les manches s’enchaînent jusqu’à atteindre le seuil déclenchant la fin de partie.
45 cartes, 61 jetons, 1 règle du jeu
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